Côrnon
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 Uso de la magia

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Galax

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MensajeTema: Uso de la magia   Uso de la magia Icon_minitimeDom Dic 16, 2007 12:01 am

La magia tiene infinitas utilidades que cada jugador decidirá y consultará en su momento, aqui narro las reglas generales de su uso y sus limitaciones. Por otra parte, recalco que la magia es un poder tremendamente superior a cualquier otra arma o armadura existente... aunque se requiere mucha experiencia para usarla en su máximo esplendor.

MAGIA EN GENERAL:

--->CREACIÓN Y LANZAMIENTO DE HECHIZOS:

Los hechizos se crearán usando combinaciones de los Campos de la Magia (cada profesión magica tiene sus propios campos), por ejemplo:

-Fuego: 3
-Tierra: 5

El hechizo que se desea pretende abrir una brecha en el suelo donde un muro de llamas engullirá a los enemigos que caigan en su interior.

Digamos que se requieren 3 puntos en Fuego y 5 en Tierra para lograr el efecto, en ese caso hemos creado un hechizo de Poder (3 + 5) 8.
Cada campo usado en un hechizo crea un Contador de Tiempo, en este caso, el contador de tiempo es de 2. En la batalla, la Destreza se divide por este contador, dando como resultado el momento del lanzamiento (si la Destreza resulta inferior a 1, se requerirán 2 turnos completos de combate para lanzarlo).

El poder de un hechizo no debe sobrepasar la Inteligencia del personaje (excepto en clérigos, que no puede sobrepasar su Inteligencia + (Carisma - 10)), de otro modo, el Poder podría descontrolarse y el mago sufrir consecuencias permanentes...

Por otra parte, un hechizo puede acumular varias veces los valores de un mismo elemento, por ejemplo:

El mismo conjuro de antes, queremos que de la brecha surja magma ardiente, entonces necesitaríamos 6 puntos en Fuego y 5 en Tierra (un mismo Campo solo puede repetirse 3 veces máximo). Como solo tenemos 3 puntos en Fuego el resultado es:

3 Fuego + 3 Fuego + 5 Tierra

Podremos lanzar el hechizo, sin embargo, el Contador de Tiempo se incrementa hasta 3 (El Contador de Tiempo máximo es de 6). Un mago con Destreza 9 podría lanzarlo en ese mismo turno (aunque casi seguro que actuaría el último, ya que 9/3 = 3 el mísmo número que el Contador), pero un mago con Destreza 8 (8/3 = 2,67 número menor al Contador) debería esperar al siguiente turno para efectuar el lanzamiento (los demás personajes y monstruos tendrían un turno extra), en ese siguiente turno, su Destreza se vería afectada así:

Destreza / (Contador de Tiempo - 1)

Algunos hechizos duran un tiempo determinado antes de desaparecer. La duración de los hechizos es simple de calcular, Poder / 10. Se redondea a la alza.

NOTA: los valores usados en estos ejemplos, son solo orientativos y no tienen porque ser los reales para provocar los efectos descritos.

--->RESISTENCIA MÁGICA:

No solo deberemos saber lanzar conjuros a los rivales, sino también defendernos de los que nos lancen. Para ello deberemos crear escudos mágicos o usar objetos que nos proporcionen una Resistencia Màgica.

Los hechizos de protección son sencillos de crear, son escudos màgicos creados con los campos Luz o Poder. El nivel de resistencia màgica proporcionada es igual al Poder del Hechizo / 2.

Existen también objetos que nos proporcionan una Resistencia Mágica mientras somos portadores de ellos, por ejemplo: Un collar que nos dé +4 a Resistencia Mágica.

Para que los hechizos puedan afectar a una persona con Resistencia Mágica, el Poder del hechizo lanzado, debe superar la Resistencia Mágica.
Hechizos de curación o que se lanzan sobre el propio lanzador, también deberán superar esa Resistencia o no afectarán (los que lanza el mago sobre él mismo o un compañero, ignoran la Resistencia Mágica dada por un hechizo previo de Luz o Poder creados por el mismo mago).

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MAGIA DE HECHICEROS:

Existen diez campos de magia para los magos y magas:

-Fuego: aquel que lo domine, será capaz de transformar el campo de batalla en un auténtico infierno.
-Agua: solo un gran mago podrá aprovechar el potencial del océano y el clima.
-Aire: el viento y los rayos, su dueño será el controlador de tormentas.
-Tierra: las grietas y estallidos de la tierra no serán nada comparados con los terremotos que su controlador podrá generar.
-Mente: ilusiones, sombras... y quizá controlar las mentes ajenas.
-Muerte: ¿para que evitar la muerte si puedes unirte a ella como liche? ¿O quizá prefieres que la muerte te sirva a ti? También es la magia de la enfermedad y putrefacción.
-Clarividencia: predecir el futuro, ver lo invisible, nada podrá ocultarse.
-Transformismo: ¿porque perderse la diversión de la refriega pudiendote transformar en un troll?
-Poder: la esencia de la magia, el más poderoso e impredecible de todos los campos...
-Invocación: quizá un gran mago podría tener ejércitos de dragones a sus órdenes.

Los hechiceros comenzarán con tantos puntos a repartir en estos campos mágicos como Inteligencia - 8 tengan. Si un campo no tiene ninguna puntuación no podrá ser usado. Cada dos niveles se gana otro punto a repartir.

Existen dos subtipos de magos que solo pueden elegirse en el momento de crear el personaje:

--->HECHICERO ESPECIALISTA:

Se trata de un mago que ha dedicado sus esfuerzos a un campo de la magia en especial, por contra, ha descuidado mucho sus estudios en los demás campos.

Requisitos:
-Inteligencia 20

Características:
-Obtiene +3 puntos extra en el campo elegido
-Los hechizos en los que intervenga el campo, tendrán un +3 para atravesar las defensas mágicas del objetivo
-Subir puntos en los demás campos, le cuesta 2 puntos en lugar de uno

--->HECHICERO ELEMENTALISTA:

Se trata de un mago que ha nacido con un poder innato sobre uno de los elementos, su poder sobre él es enorme. Por contra, no puede hacer uso de los demás elementos.

Requisitos:
-Inteligencia 25

Características:
-Obtiene +5 puntos extra en el elemento elegido
-Los hechizos en los que intervenga el elemento, tendrán un +4 para atravesar las defensas mágicas del objetivo
-Si es el blanco de una magia en la que intervenga su elemento, obtendrá un +4 para resistirlo (excepto con sus propios hechizos)
-No puede subir puntos en los demás elementos
-Si es el blanco de una magia en la que intervenga otro elemento, obtendrá un -4 para resistirlo

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MAGIA DE LOS DRUIDAS:

Existen seis campos de magia para los magos y magas:

-Fuego: aquel que lo domine, será capaz de transformar el campo de batalla en un auténtico infierno.
-Agua: solo un gran druida podrá aprovechar el potencial del océano y el clima.
-Aire: el viento y los rayos, su dueño será el controlador de tormentas.
-Tierra: las grietas y estallidos de la tierra no serán nada comparados con los terremotos que su controlador podrá generar.
-Naturaleza: un druida es capaz de controlar las plantas y animales de su entorno con facilidad.
-Transformismo: ¿porque perderse la diversión de la refriega pudiendote transformar en un troll?

Los druidas comenzarán con tantos puntos a repartir en estos campos mágicos como (Inteligencia x 2 ) - 20 tengan. Si un campo no tiene ninguna puntuación no podrá ser usado (excepto el campo naturaleza, que comienza con 1 punto gratuïto). Cada dos niveles se gana otro punto a repartir.

Existen dos subtipos de druidas que solo pueden elegirse en el momento de crear el personaje:

--->DRUIDA TRANSFORMISTA:

A menudo, existen grupos druídicos que se dedican a la transformación en su "animal" interior. Por desgracia no tienen tiempo para estudiar las demás artes tanto como querrían.

Requisitos:
-Inteligencia 20

Características:
-Obtiene un +10 en el campo Transformismo
-Obtiene un -1 en el Contador de Tiempo en los hechizos donde interviene Transformismo
-No puede subir puntos en otros campos que no sean Transformismo o Naturaleza
-Subir puntos en Naturaleza, le cuesta 2 puntos en lugar de uno

--->DRUIDA ELEMENTALISTA:

Se trata de un druida que ha nacido con un poder innato sobre uno de los elementos, su poder sobre él es enorme. Por contra, no puede hacer uso de los demás elementos.

Requisitos:
-Inteligencia 25

Características:
-Obtiene +5 puntos extra en el elemento elegido
-Los hechizos en los que intervenga el elemento, tendrán un +4 para atravesar las defensas mágicas del objetivo
-Si es el blanco de una magia en la que intervenga su elemento, obtendrá un +4 para resistirlo (excepto con sus propios hechizos)
-No puede subir puntos en los demás elementos
-Si es el blanco de una magia en la que intervenga otro elemento, obtendrá un -4 para resistirlo

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MAGIA DE LOS CLÉRIGOS:

Existen tres campos de magia para los magos y magas:

-Luz: la curación y las bendiciones son indispensables tanto en el campo de batalla como en el reposo de la ciudad.
-Muerte: ¿para que evitar la muerte si puedes unirte a ella como liche? ¿O quizá prefieres que la muerte te sirva a ti? También es la magia de la enfermedad y putrefacción.
-Invocación: quizá un gran clérigo podría tener ejércitos de seres celestiales a sus órdenes.

Los clérigos comenzarán con tantos puntos a repartir en estos campos mágicos como ((Inteligencia x 2) + Carisma) - 30 tengan. Si un campo no tiene ninguna puntuación no podrá ser usado. Cada dos niveles se gana otro punto a repartir.

Los clérigos, además, siempre pueden hablar con su Dios para recibir ayuda de éste. Aunque un Dios se puede sentir más o menos motivado de ayudar dependiendo del Carisma del clérigo.
En general, un Dios maligno suele sentirse muy molesto con los clérigos que lo importunan... sin embargo, si decide ayudar, puede actuar de manera definitiva a favor de su clérigo.
Un Dios benigno, al contrario, suele mostrarse más favorable a ayudar, aunque prefiere dejar parte del trabajo duro a su clérigo.
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